Nach der Einführung ins das Thema Next Generation Media – das Internet der Dinge Teil 1, geht es diesmal um Anwendungsgebiete im Bereich des Spielzeugs. Die hier aufgeführten Beispiele decken mit Sicherheit nicht alle auf dem Markt befindlichen Lösungen ab. Wer noch weitere kennt darf gerne ein Kommentar hinterlassen, so dass diese Liste aktualisiert werden kann.

BRIO Network
Die klassische BRIO Holzeisenbahn, die bereits vor 40 Jahren entwickelt wurde, ist auf der ganzen Welt bekannt und immer noch populär. Jetzt wurde die klassische Holzeisenbahn wieder neu erfunden, dieses Mal jedoch als Metapher zur Computerwelt (als Anlehnung an die Computerwelt).

Um Kleinkindern die digitale Welt spielerisch beizubringen gibt es für die wichtigsten Eigenschaften des WWW jeweils einen Networker – von EMO der Mailbox über DEX den Search-Bot. Fast jeder dieser Networker besitzt ein Gefährt oder ähnliches, welches mittels der RFID-Technologie Interaktionen auslösen kann.

Nabaztag, mir:ror, nano:ztag, ztamp:s
Eines der wohl bekanntesten Beispiele für Anwendungsgebiete aus dem Internet der Dinge bzw. der RFID-Technologie ist die Produktpalette rund um den Nabaztag von Violet. Seit 2006 erobert der kleine Hase die Wohnzimmer von immer mehr Anhängern. Er wird über Wlan mit dem Internet verbunden und kommuniziert anschließend mit seinem Benutzer per Stimme, Lichtsignalen, Ohrbewegungen oder RFID-Chips, den sogenannten ztamp:s oder nano:ztag. Zum Beispiel kann ein Gegenstand mit einem RFID-Chip versehen und über den Nabaztag oder den mir:ror dann über die Webseite von Violet mit einer bestimmten Information (meistens als Internetaddresse) verknüpft werden. Andersrum geht es aber auch: jeder ztamp hat eine eigene Email-Addresse an die Textnachrichten geschickt werden können. Liest man dann den RFID-Chip aus, wird automatisch die Nachricht am Computer oder Nabaztag vorgelesen.
HyperScan
HyperScan ist eine Videospiele Konsole von Mattel. Das besondere an dieser Konsole ist, dass es die RFID-Technologie mit der üblichen Video-Technologie kombiniert. Das aufklappbare Gerät ist in zwei Teile geteilt. Auf der einen Seite legt man eine CD ein und auf der anderen Seite werden Trading Cards (Sammelkarten) eingescannt. Der Clou an der Konsole ist also, dass man während des Spielens auf Pause drücken kann und dann jeder Spieler seiner Figur über das Auflegen und Einscannen der Sammelkarten neue Sonderfähigkeiten hinzufügen kann. Die Konsole hatte allerdings seit ihrer Markteinführung 2006 nur mittelmäßigen Erfolg. Der aktuelle Kaufpreis der kompletten Konsole liegt zur Zeit bei nur $ 12.

Swinxs
Die niederländische Firma Swinxs BV hat eine Spielekonsole für Kinder entwickelt die ohne ein visuelles Wiedergabegerät auskommt. Das y-artige Gerät eignet sich für Gemeinschaftsspiele im Haus aber vorallem im Freien. Das Paket umfaßt eine Swinxs Konsole, 4 XS Tags, USB-Kabel, einen Adapter und viele Spiele für Kinder ab 4 Jahren. Über die eigene Internseite swinxs.com können immer neue Spiele runtergeladen werden. Das Spielprinzip erklärt am besten das Produktvideo oder die Werbung.

Star Wars CommTech
1999 brachte Hasbro verschiedene Star Wars Figuren heraus welche so genannte “CommTec-Chips” enthielten. Hält der Benutzer so eine mit einem RFID-Chip ausgestattete Actionfigur über den Reader erklingen Soundeffekte und Zitate der Person aus dem Film.

Sniff
Die Idee hinter Sniff von Sara Johansson ist, dass sehbehinderte Kinder ein Spielzeug an die Hand bekommen, mit dem sie ihre Umgebung “erschnüffeln” können. Wenn der Hund mit seiner Nase ein getaggtes Objekt entdeckt, beginnt er zu vibrieren und auditives Feedback zu geben. Er kann zwei verschiedene Spielmodies. Der erste ist das klassische Memory-Game. Zwei identische Tags werden in einem Raum angebracht und rufen im Sniff das gleiche Feedback hervor. Die andere Variante sind emotionale Sticker. Jeder Sticker ruft eine andere Emotion durch Sound und Vibration hervor. Dabei können sich die Emotionen wie Fröhlichkeit oder Trauer noch durch ihre Intensität unterscheiden.

RFID Kitchens
Der amerikanische Spielzeughersteller Little Tikes hat in seinem Sortiment mehrere Küchen die den Kinder spielerisch das Zubereiten von Gerichten beibringen soll. Alle Utensilien der Küchen sind mit RFID-Chips ausgestattet und die Küche gibt auf das falsche oder richtige Zubreiten der Gerichte Audio-Feedback.
Auf amazon gibt es eine Werbung in der man die Interaktion sehr gut sehen kann.

Naoru-kun
Bandai hat auf dem asiatischen Markt eine Puppe herausgebracht, die auf RFID-Objekte reagiert. Neben den klassischen Reaktionen auf drücken, Hände schütteln oder streicheln, kann die Puppe auch krank werden. Dann muss das Kind auf die Krankheitsymptome wie Niesen und Schniefen, mit den richtigen Gegenständen reagieren. Die Puppe liest dann über einen RFID-Reader die entsprechenden Tags der Gegenstände aus und wird entweder geheilt oder bleibt krank.

Bowl
Bowl ist ein Projekt von Einar Sneve Martinussen, Jørn Knutsen and Timo Arnall der Gruppe Touch. Ein einfacher Media Player für kleine Kinder jeden Alters reagiert auf physische Objekte, die in seine Schale gelegt werden. Die damit verlinkten medialen Inhalte werden dann auf einem Wiedergabegerät automatisch angezeigt. Bei dem Projekt handelt es sich um eine Studie, aus der bis heute noch kein verkaufbares Produkt hervorgegangen ist.
Qubi
Qubi ist ebenfalls ein Projekt welches aus der Touch-Gruppe hervorgegangen ist. Ein klassisches Spiel, bei dem man sich die Reihenfolge der angezeigten Farben merken und mit einem Farbwürfel wiederholen muss. Jede Seitenfläche ist einer Farbe mit RFID-Tags zugewiesen. Der Reader liest die Tags aus und ermittelt so, ob die richtige Farbreihenfolge gelegt wurde.

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